이 글은 Unity 블로그의 Start simple: A one-page design document for your first game(Unity Team, 2026-10-13)을 바탕으로 한국어로 재구성했어요.

출처: Unity Blog (Claude Opus 5.5로 생성한 이미지)
처음 게임을 기획하면 대개 생각이 크게 시작돼요. 넓은 오픈 월드, 수십 명의 캐릭터, 몇 시간짜리 스토리가 떠오르죠. 문제는 이런 기획일수록 끝까지 만들기 어렵다는 점이에요. 첫 게임이 좋은 게임이 되려고 클 필요는 없고, 끝낼 수 있을 만큼 작으면 충분해요.
이 글에서는 첫 게임의 범위(scope)를 정하는 네 단계와, 그 결과를 한 페이지에 담는 기획서 양식을 살펴봐요.
게임에서 '범위'란
범위는 만들려는 게임의 양이에요. 기능, 레벨, 캐릭터, 콘텐츠가 모두 여기에 들어가요. 개발 중에 "적 하나만 더", "혹시 모르니 제작 시스템도" 하며 계획이 조금씩 불어나는 현상을 스코프 크리프(scope creep)라고 불러요.
첫 게임은 왜 작아야 할까
야심 찬 게임을 만들다 포기하는 것보다, 단순한 게임 하나를 끝까지 만드는 쪽이 배우는 게 훨씬 많아요. 큰 프로젝트는 전문 팀도 몇 년씩 걸리니, 첫 게임은 몇 달이 아니라 며칠 단위로 끝낼 수 있는 규모를 목표로 잡는 게 좋아요. 범위가 작으면 피드백이 빨리 돌아오고, 플레이어에게도 더 일찍 닿아요.
범위를 정하는 네 단계
1. 플레이어가 하는 일을 한 문장으로 쓰기
감정이 아니라 행동과 조작에 집중해서 써요. 예를 들면 이런 문장이에요.
플레이어는 우주선을 조종해 장애물을 피하면서 점수를 모은다.
이 문장이 곧 게임의 코어 루프예요.
2. 그 문장에 꼭 필요한 것만 적기
위 문장이 성립하려면 우주선 이동, 점수 획득, 장애물에 부딪히면 피해 받기만 있으면 돼요. 나머지는 일단 전부 뺍니다. 이것이 최소 플레이 가능 버전이에요.
3. 나머지를 MoSCoW 네 칸으로 나누기
| 분류 | 기준 |
|---|---|
| Must have | 없으면 게임이 작동하지 않음 |
| Should have | 중요하지만 없어도 게임은 작동 |
| Could have | 있으면 좋지만 영향이 적음 |
| Won't have this time | 이번 버전에서는 제외 |
판단 기준은 "이게 없으면 어떻게 되지?"라는 질문 하나예요. 어떤 기획자는 모든 아이디어를 'Won't have'에 넣어 두고, 하나씩 자격을 증명해야 밖으로 꺼내 주기도 해요. 뺀 아이디어도 적어 두어야 나중에 슬그머니 다시 들어오지 않아요.
4. '완료'가 무엇인지 정하기
예시 체크리스트는 다음과 같아요.
- 타이틀 화면
- 코어 게임플레이 루프
- 승리 또는 패배 조건
- 효과음
- 점수나 진행도 표시
- 다른 사람과 공유할 수 있는 플레이 버전
모든 칸에 체크가 되면 완료예요. 그 밖의 것은 보너스이거나 버전 2의 몫이에요.
왜 한 페이지일까
긴 기획서는 잘 읽히지 않아요. 몇 주 뒤의 나 자신도 마찬가지예요. 한 페이지라는 제약이 생각을 분명하게 만들고 시간도 아껴 줘요. 핵심이 한 페이지에 들어가지 않는다면 범위가 너무 크다는 신호일 수 있어요. 전문 디자이너도 팀과 소통할 때 한 페이지 기획서를 쓰고, 필요하면 나중에 더 자세한 문서로 확장해요.
한 페이지 기획서 양식
각 항목은 한 문장이나 짧은 목록 몇 줄로만 채워요.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 제목 | 가제여도 괜찮음 |
| 한 문장 콘셉트 | 플레이어가 하는 일 |
| 코어 루프 | 동사 3~4개 (예: 발견, 점프, 착지, 반복) |
| 목표·승리·패배 | 무엇을 하면 이기고 지는지 |
| 조작 | 사용하는 입력 |
| Must have | 필수 기능 |
| Should have · Could have | 우선순위가 낮은 기능 |
| Won't have this time | 이번에 뺀 기능 |
| 비주얼과 사운드 | 아트 스타일과 소리의 방향 |
| 참고작 | 비슷한 게임이나 장르 2~3개 |
| 대상 | 누구를 위한 게임인지 |
| 완료 기준 | 위 4단계의 체크리스트 |
| 마일스톤 | 대략의 날짜를 붙인 체크포인트 3~4개 (예: 코어 루프 플레이 가능, 레벨 완성, 사운드 추가, 친구에게 공유) |
Unity가 제공하는 한 페이지 기획서 템플릿(PDF)을 내려받아 바로 써 볼 수도 있어요.
채워 본 예시: Moth & Lamp
원문은 가상의 게임 「Moth & Lamp」로 양식을 채워 보여 줘요. 나방이 어두운 정원을 날며 빛을 모으고 박쥐를 피하는 게임이에요.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 코어 루프 | 날기, 모으기, 피하기, 반복 |
| 승리·패배 | 해 뜨기 전에 빛 20개를 모으면 승리, 박쥐에 세 번 맞으면 패배 |
| 조작 | 방향키 또는 스와이프 |
| Must have | 나방 이동, 수집용 빛, 움직이는 박쥐, 빛 카운터, 3회 체력, 일출 타이머 |
| Should · Could | 두 번째 정원 레벨, 속도 증가 아이템 |
| Won't have | 스토리 컷신, 여러 나방 캐릭터, 온라인 리더보드 |
| 비주얼·사운드 | 부드러운 손그림 스타일, 짙은 파랑과 따뜻한 노랑, 잔잔한 밤 소리 |
| 참고작 | 단순한 피하고 모으는 아케이드 게임 |
| 대상 | 차분한 5분짜리 게임을 원하는 캐주얼 플레이어 |
| 완료 기준 | 타이틀 화면, 코어 루프, 승리·패배 화면, 효과음, 빛 카운터, 공유 가능한 빌드 |
| 마일스톤 | 1주차 나방 비행·수집 → 2주차 박쥐·체력 → 3주차 타이머·화면·사운드 → 4주차 친구 5명에게 공유 |
기획서는 계속 고쳐 쓰는 문서
이 한 페이지는 계약서가 아니라 도구예요. 상황이 바뀌면 바로 고쳐요. 개발 도중 새 아이디어가 떠오르면 다시 "이게 없으면 어떻게 되지?"를 물어보세요. 대부분은 'Won't have this time' 칸으로 가게 될 거예요. 그리고 게임이 거칠더라도 플레이할 수 있게 되면 일찍 공유하는 편이 좋아요.
마무리
첫 게임의 목표는 꿈의 게임이 아니라 끝낸 게임이에요. 한 문장을 쓰고, 꼭 필요하지 않은 것을 덜어 내고, 완료 기준을 정한 뒤 한 페이지에 담아 보세요. 다음 글에서는 이 기획서의 '비주얼과 사운드' 칸을 채우는 데 도움이 될 아트 스타일 고르는 법을 다뤄요.
